Просмотров: 62345

Как сделать папку моды

Закрыть ... [X]

ВМЕСТО ПРЕДИСЛОВИЯ

В этом туторе я хочу остановится на необходимых или по крайней мере очень полезных этапах подготовки к моддингу.

К моддингу можно подступиться с двух сторон:
- создание новой папки для мода;
- либо заставить игру заработать с использование новых файлов, которые Вы отредактировали (при помощи файла io.file_first)
.

Приемлемы оба варианта, хотя первый кажется мне более лучшим. Однако в этом описании коснемся обоих.

ПОДГОТОВКА ДАННЫХ

Итак, первый шаг состоит в распаковке запакованных файлов. Эти одинаково справедливо и для использования новой папки, и для работы через io.file_first.

Для  этого  установите  патч  1.1  или  скачайте  unpacker  отдельно.
Примечание переводчика: если у вас нет unpacker, скачайте его  из нашей левой колонки. Чтобы распаковать данные создайте в директории игры папку tools, а в ней ещё и папку
unpacker. Скопируйте в эту папку файлы list_contents.bat, unpack_all.bat и unpacker.exe (они находятся в архиве). Затем запустите unpack_all.bat и на все вопросы отвечайте Y. Для распаковки понадобится более 7 гигабайт свободного пространства на жестком диске.

После распаковки нужно удалить либо переименовать файлы descr_geography_new.db  и  descr_geography_new.txt  в папке data.  Это важно. В противном случае игра  не  запустится.

Информация для опытных пользователей:
Я рекомендую  не  распаковывать  данные в  оригинальную  папку  data  игры, а  в  какую-нибудь  другую. Тогда  у  Вас  останутся  чистые  копии  основных  файлов.
Чтобы  сделать  это, отредактируйте  unpack_all.bat  подобным  образом:

unpacker.exe --source=..\..\packs\.pack --destination=..\..\backup --verbosity=1
После этого файлы будут распакованы в паку backup, которая появится в основной директории игры.
Вам также нужно будет скопировать папки data/world/maps/base and и data/world/maps/campaign/imperial_campaign в новую папку.

конвертация текстовых файлов

Следующий шаг после распаковки таков. Текстовики игры хранятся в файлах с расширением .strings.bin. Для редактирования их надо перевести в формат .txt (после редактирования, файлы вновь конвертируются в .strings.bin).
Чтобы перевести текстовики в формат, пригодный для фооматирования, скачайте утилиту strings_bin_converter 0.72.

альтернативный вариант редактирования текстовых файлов в формате .strings.bin
также возможно редактировать .файлы в формате strings.bin при помощи утилиты M2SBE. Но для ее использования необходимо также установить Microsoft .NET Framework (их можно скачать на официальном сайте Microsoft).

ЧТО ВЫБРАТЬ: СПЕЦИАЛЬНУЮ ПАПКУ ДЛЯ МОДА ИЛИ IO.FILE_FIRST

На следующем этапе подготовки нужно определиться, что предпочтительней: использовать отдельную папку мода или io.file_first, то есть править оригинал. У обоих методов есть свои недостатки и преимущества

Папка мода
За:
- можно сделать сразу несколько модов, которые не будут мешать друг другу;
- чтобы редактировать какой-то мод, не нужно изменять файлы других;
- сохраненные игры, настройки и прочее разных модов будут храниться отдельно друг от друга.
Против:
- нельзя модифицировать некоторые файлы, например: текстуры;
- более трудный порядок создания отдельной папки.

io.file_first
За:
- можно редактировать все файлы;
- более легкий метод.
Против:
- при установки другого мода требуется замена всех файлов;
- также меняются сохранения и настройки;
- потребуется постоянно перезаписывать распакованные файлы.

КАК СОЗДАТЬ ПАПКУ МОДА

Самый простой способ воспользоваться программой M2TW_mod_folder_1.2.1, которая сама делает отдельную папку со всеми необходимыми текстовиками. Однако они будут на английском языке.
Примечание переводчика: либо можно воспользоваться способом предложенным на сайте СиЧь, а, именно, скачать два файла из архива MyMod для отдельной папки  и уже  не придётся менять текстовики английской версии из инсталлятора версией от Софт Клаба. Хотя если вам нужны именно английские, то первый вариант будет более удобен.

Кроме того, можно сделать все вручную:
Прежде всего создайте внутри главной директории игры новую папку для мода и назовите ее mymod (либо так, как больше нравится).

Для этого скопируйте файл medieval2.preference.cfg и назовите копию "mymod.cfg"
Затем откройте текстовым редактором "mymod.cfg" и сверху (вначале текста) добавьте следующее:

[features]
mod = mymod

[log]
to = logs/system.log.txt
level = error

Вначале дается информация о названии для новой паки мода, а дальше прописывается команда для выявления ошибок. Это рекомендуется, но не обязательно.
После этого сойдайте в новой папке директорию data и скопируйте туда папку  base (data/world/maps/base), папку imperial_campaign (data/world/maps/campaign/imperial_campaign), а также файл imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt ( из папки text)

Также туда нужно скопировать файлы:
- events.idx (data/sounds/events.dat and data/sounds/events.idx) – для редактирования звука;
- loading_screen (data/loading_screen) – загрузочный экран;
- fmv (data/fmv) – видео.

Конечно, этим перечень файлов для моддинга не ограничивается. Можете добавлять еще файлы, какие захотите.

Чтобы игра запускалась, используя файлы из новой папки, создайте в главной директории MTW2 пустой текстовый файл и внесите в него следующее:
medieval2.exe @mymod.cfg
Затем назовите файл mymod.bat

СОЗДАНИЕ IO.FILE_FIRST

Сделайте  копию  medieval2.preference.cfg  и  переименуйте  в  mymod. cfg .
Откройте текстовым редактором mymod.cfg и вначале теста (сверху) впишите:

[io] file_first = 1 [log] to = logs/system.log.txt level = error

Это значит, что игра будет искать необходимые ей файлы в паке data, а не в запакованных файлах, а дальше прописывается команда для выявления ошибок. Это рекомендуется, но не обязательно.

Для запуска игры с использованием полученного .cfg нужно создать в главной директории MTW2 пустой текстовый файл и внесите в него следующее:
medieval2.exe @mymod.cfg
Затем назовите получившийся файл mymod.bat

Примечание переводчика: или можно воспользоваться советом с сайта СиЧь - просто в ярлыке - что на рабочем столе, делаем дописку --io.file_first, пробел обязателен один. Вот как у меня там написано, можно скопировать эти слова и ввести в ваш ярлык, не забудьте диск и путь поменять, у меня он Е, а у вас какой? Вот строка:
"E:\game\Medieval II Total War\medieval2.exe" --io.file_first

ПРОВЕРКА НА РАБОТОСПОСОБНОСТЬ

Самый простой способ протестировать работоспособность состоит в редактировании текстовый информации, которая появляется на экране. Возьмем файл imperial_campaign_regions_and_settlement_names. (text/imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt ) и внесем туда изменения. Если все будет корректно, значит основа для модификации получилась рабочая.
Например, найдите строку
{London}        London

и измените на

{London}        The Moloch

Если при запуске игры вместо London будет The Moloch, значит все правильно.

ЛОГ ОШИБОК

Этот раздел не входит в процесс подготовки создания мода, но поскольку данный тутор рассчитан на новичка, то, надеюсь, Вы понимаете как это важно.
Напомню, в  наш  .cfg  мы  добавляли  следующую  строку: 

[log]
to = logs/system.log.txt
level = error

Это  позволит  игре  вести  лог  ошибок, который  будет  находится  в  папке logs ( в главной директории игры) в файле  под  названием  system.log.txt
Это позволит понять почему игра не запускается или происходит вылет. По собственному опыту скажу, у новичка не менее половины работы окажется с ошибками. Но по мере накопления опыта их число снизится.


Источник: http://www.internetwars.ru/MODDING/m2tw_tutor1/mtw2_tutor1.html

Похожие новости


Самостоятельно травим клопов
Как сделать операцию на опухоль
Как сделать из бумаги своими руками машины
Свадебные медали своими руками
Печь казан-мангал своими руками на даче
Калатея в домашних условиях
Как сделать задержку маленькой
Как сделать смесь мыльных пузырей




ШОКИРУЮЩИЕ НОВОСТИ